수원 삼성은 K리그2 1위이자 리그 최소 실점 팀이다. 그러나 상위 6팀 중 득점이 가장 적다. 20경기 데이터와 유럽 5대리그 96개 팀을 대조해, 그 차이가 발생하는 구간을 하나로 좁힌다.
결론부터. 수원의 슈팅 수는 유럽 평균보다 오히려 조금 많고, 슈팅 이후의 전환율(유효슛·득점)은 유럽 평균과 거의 같다. 차이가 나는 구간은 「크로스 → 슈팅」 하나뿐이다.
이후의 모든 수치는 아래 네 모집단에서만 나온다. 표본의 경계를 먼저 밝혀두는 것이 해석의 전제다.
| 모집단 | 팀 수 | 팀-경기 | 크로스 | 슈팅 | 유효슛 | 득점 | 기간 · 비고 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 유럽 5대리그 | 96 | 3,502 | 61,481 | 44,034 | 15,104 | 4,713 | 2025-26 완료 시즌 · 잉글랜드·스페인·이탈리아·독일 38R, 프랑스 34R(2팀 33) |
| K리그1 | 12 | 262 | 5,372 | 2,987 | 1,008 | 307 | 2026 시즌 진행 중 · 1~23R (강원·인천 21경기, 나머지 10팀 22경기) |
| K리그2 | 17 | 336 | 6,938 | 3,972 | 1,408 | 466 | 2026 시즌 진행 중 · 1~21R (13팀 20경기, 4팀 19경기) |
| 수원 삼성 | 1 | 20 | 554 | 272 | 95 | 29 | 2026.02.28 ~ 08.07 · 21R 중 12R는 홀수 팀 편성에 따른 휴식 |
모두 2026-08-13 조회 기준. K리그 수치는 한국프로축구연맹 데이터포털(공급 Bepro11), 유럽 수치는 FBref(Opta) 팀 시즌 합계다. 포털 기대득점에는 페널티킥 득점과 상대 자책골이 포함되지 않는다. K리그2가 17팀(홀수)이므로 매 라운드 한 팀이 휴식하며, 이 때문에 팀별 경기 수가 한 경기까지 어긋난다.
크로스에서 득점까지를 세 개의 전환 구간으로 나누면, 어디서 값이 새는지가 한눈에 드러난다. 수원은 두 번째·세 번째 구간에서 유럽 평균과 사실상 동일하다. 첫 구간만 22.5%p 낮다.
전환 퍼널 — 크로스 → 슈팅 → 유효슈팅 → 득점
각 막대는 직전 단계 대비 전환율. 표본 범위는 위 표와 같다.
유럽 5대리그 96개 팀에서 크로스를 얼마나 많이 올리는가는 득점과 아무런 관계가 없다(r = +0.03). 반면 크로스를 슈팅으로 바꾸는 비율은 득점과 r = −0.68로 강하게 연결된다.
크로스 ÷ 슈팅 과 경기당 득점 — 유럽 5대리그 96팀
오른쪽으로 갈수록 슈팅 하나를 만드는 데 크로스를 더 많이 쓴다. 점 위에 커서를 올리면 팀별 수치가 표시된다.
사분위로 나눠 보면 예외가 없다
유럽 96팀을 크로스÷슛 기준 4등분한 뒤 각 구간의 평균 경기당 득점
크로스를 많이 올리면서도 슈팅으로 잘 전환하는 팀이 실재한다. 인터 밀란은 경기당 크로스 23.0개로 슈팅 17.1개, 득점 2.24골을 만든다. 수원과 크로스 총량은 비슷하지만 전환 비율이 1.35다.
크로스 총량이 비슷한 팀들의 슈팅 산출
경기당 크로스와 경기당 슈팅. 같은 크로스 양에서도 슈팅 산출은 크게 갈린다.
그렇다면 무엇이 전환율을 가르는가. 20경기 데이터와 두 경기의 관찰을 종합해 세 요소로 정리했다. 세 요소는 더해지지 않고 곱해진다. 하나가 0이면 전체가 0이다. 여기에 공식 바깥의 맥락 하나 — T(시간) — 를 함께 둔다.
Z × F × A — 크로스의 질을 결정하는 세 요소, 그리고 맥락 T
각 요소가 0에 가까울 때 나타나는 현상과, 수원에서 관찰된 사례
터치라인 깊은 곳에서는 상대가 굳이 붙지 않으므로 자유는 쉽게 얻어지지만 각도와 거리가 불리해 가치가 낮다. 하프스페이스 인접 구역은 상대가 반드시 붙으므로 자유를 얻기 어렵지만, 컷백·인스윙·낮은 패스가 모두 가능하다. FIFA는 컷백을 “수비 입장에서 가장 방어하기 어려운 패턴”으로 규정한다.
FIFA Football Language의 No pressureIndirectDirect 3분류를 뼈대로, 크로스 임팩트 순간의 압박(F1), 볼 소유 시간(F2), 크로스 외 선택지 유무(F3)를 각각 0~2점으로 기록한다.
박스 진입 인원 수(N)는 필요조건, 낙하점 반경 5m 내 집결 인원(Nc)이 그 다음이며, 집결도 D = Nc ÷ N이다. Nc는 N을 넘을 수 없으므로 집결도가 높아지려면 인원 수도 함께 필요하다. 다만 FIFA는 2022 월드컵 결승 진출 두 팀이 박스 안 평균 인원이 대회 평균(3.3명) 이하이면서 전환율은 평균 이상이었다고 보고한다 — 인원 수에는 임계치가 있고, 그 위로는 집결도와 위치만 남는다.
T는 Z·F·A와 나란히 곱해지는 네 번째 항이 아니다. 세 요소가 실제로 얼마나 실현되는지를 좌우하는 맥락으로 둔다. 같은 위치(Z), 같은 압박(F), 같은 도착 인원(A)이라도 — 볼이 한 박자 먼저 도착하면 크로서는 판단할 시간을 얻고, 박스 안 선수들은 움직임을 완성할 시간을 얻는다. 크로서가 얻은 시간이 박스 안으로 이전되는 것이 T의 핵심이다.
T를 만드는 방법은 하나가 아니다 — 측면·하프스페이스·풀백의 3자 연결로 상대를 한쪽에 묶고 반대편에서 한 박자 먼저 올리는 것, 오버로드 → 아이솔레이션으로 1대1을 만들어 접촉 전에 처리하는 것, 빠른 전환으로 수비가 자리를 잡기 전에 올리는 것, 그리고 자연발(natural foot) 방향의 낮고 빠른 패스 웨이트로 볼의 체공 시간을 줄이는 것. 이들은 서로 배타적이지 않으며, 어느 조합이 수원에 맞는지는 아직 개발 중이다.
T에 대해 지금 말할 수 없는 것
파주를 홈(18R)과 원정(2R)에서 만난 두 경기는 크로스 수가 35개와 37개로 거의 같다. 그러나 만들어진 기회의 질은 크게 갈렸다.
슈팅별 기대득점(xG) 분포 — 18R 홈 파주 (0-0) vs 2R 원정 파주 (1-0)
점 하나가 슈팅 하나. 오른쪽으로 갈수록 득점 확률이 높은 슈팅이다.
이미 유럽 수준인 지표는 유지로 명시한다. 손대야 할 곳과 그렇지 않은 곳을 구분하는 것이 계획의 첫 조건이다.
| 지표 | 현재 | 1차 목표 | 최종 목표 | 근거 |
|---|---|---|---|---|
| 크로스 ÷ 슈팅 | 2.04 | 1.75 | 1.40 | K리그2 평균 → 유럽 평균 |
| 경기당 크로스 | 27.7 | 25.0 | 23.3 | 인터 밀란 프로필 |
| 경기당 슈팅 | 13.6 | 14.5 | 16.7 | 인터 밀란 프로필 |
| 득점 1개당 크로스 | 19.1 | 16.0 | 13.0 | 유럽 평균 |
| 유효슛 비율 | 34.9% | 유지 — 이미 유럽 평균 수준 | 유럽 34.3% | |