Match Analysis · K League 2 2026

크로스에서 슈팅으로
수원 삼성의 결손 구간은 어디인가

수원 삼성은 K리그2 1위이자 리그 최소 실점 팀이다. 그러나 상위 6팀 중 득점이 가장 적다. 20경기 데이터와 유럽 5대리그 96개 팀을 대조해, 그 차이가 발생하는 구간을 하나로 좁힌다.

한혁진 · 전술분석2026.08K리그 데이터포털(Bepro11) 20경기FBref / Opta 유럽 5대리그 2025-26 96팀FIFA TSG

결론부터. 수원의 슈팅 수는 유럽 평균보다 오히려 조금 많고, 슈팅 이후의 전환율(유효슛·득점)은 유럽 평균과 거의 같다. 차이가 나는 구간은 「크로스 → 슈팅」 하나뿐이다.

경기당 크로스
27.7
유럽 평균 17.6 · 1.58배
경기당 슈팅
13.6
유럽 평균 12.6 · 1.08배
크로스 ÷ 슈팅
2.04
유럽 평균 1.40 · 1.46배
유효슛 비율
34.9%
유럽 평균 34.3% · 동일

00이 보고서가 사용한 데이터의 범위

이후의 모든 수치는 아래 네 모집단에서만 나온다. 표본의 경계를 먼저 밝혀두는 것이 해석의 전제다.

모집단팀 수팀-경기크로스슈팅유효슛득점기간 · 비고
유럽 5대리그963,50261,48144,03415,1044,7132025-26 완료 시즌 · 잉글랜드·스페인·이탈리아·독일 38R, 프랑스 34R(2팀 33)
K리그1122625,3722,9871,0083072026 시즌 진행 중 · 1~23R (강원·인천 21경기, 나머지 10팀 22경기)
K리그2173366,9383,9721,4084662026 시즌 진행 중 · 1~21R (13팀 20경기, 4팀 19경기)
수원 삼성12055427295292026.02.28 ~ 08.07 · 21R 중 12R는 홀수 팀 편성에 따른 휴식

모두 2026-08-13 조회 기준. K리그 수치는 한국프로축구연맹 데이터포털(공급 Bepro11), 유럽 수치는 FBref(Opta) 팀 시즌 합계다. 포털 기대득점에는 페널티킥 득점과 상대 자책골이 포함되지 않는다. K리그2가 17팀(홀수)이므로 매 라운드 한 팀이 휴식하며, 이 때문에 팀별 경기 수가 한 경기까지 어긋난다.

01결손 구간의 위치

크로스에서 득점까지를 세 개의 전환 구간으로 나누면, 어디서 값이 새는지가 한눈에 드러난다. 수원은 두 번째·세 번째 구간에서 유럽 평균과 사실상 동일하다. 첫 구간만 22.5%p 낮다.

전환 퍼널 — 크로스 → 슈팅 → 유효슈팅 → 득점

각 막대는 직전 단계 대비 전환율. 표본 범위는 위 표와 같다.

크로스 → 슈팅슈팅 → 유효슈팅유효슈팅 → 득점
크로스가 슈팅이 되는 비율만 낮다. 수원 49.1% / K리그2 57.2% / K리그1 55.6% / 유럽 71.6%. 슈팅 이후 두 구간은 네 집단 모두 33~35%, 30~34%로 사실상 같다.
여기서 좁혀지는 것슈팅을 만든 뒤의 과정 — 슈팅의 정확도, 마무리 — 은 이미 유럽 수준이다. 고쳐야 할 곳은 크로스가 슈팅으로 전환되지 않는 구간 하나로 확정된다.

02유럽 96팀에서 이 비율은 무엇을 의미하는가

유럽 5대리그 96개 팀에서 크로스를 얼마나 많이 올리는가는 득점과 아무런 관계가 없다(r = +0.03). 반면 크로스를 슈팅으로 바꾸는 비율은 득점과 r = −0.68로 강하게 연결된다.

r을 어떻게 읽는가r은 두 수치가 같은 방향으로 함께 움직이는 정도를 −1에서 +1 사이로 나타낸 값이다. +1은 한쪽이 오르면 다른 쪽도 정확히 함께 오르는 상태, 0은 아무 관계가 없는 상태, −1은 한쪽이 오르면 다른 쪽이 정확히 반대로 내려가는 상태다. 통상 |r| 0.1 안팎을 약함, 0.3 안팎을 중간, 0.5 이상을 강함으로 읽는다. 다만 r은 인과에 대해 아무것도 말하지 않는다 — 무엇이 원인인지는 r이 아니라 관찰과 설계로 판단해야 한다.

크로스 ÷ 슈팅 과 경기당 득점 — 유럽 5대리그 96팀

오른쪽으로 갈수록 슈팅 하나를 만드는 데 크로스를 더 많이 쓴다. 점 위에 커서를 올리면 팀별 수치가 표시된다.

유럽 5대리그 96팀참조 팀 (직접 표기)수원 삼성
추세선은 최소제곱 회귀(96팀). 수원의 2.04는 유럽 96팀 중 최상위이며, 그 구간에 있는 팀들은 대부분 강등권이다. 반대편 끝(0.79~0.87)에 바르셀로나·바이에른·PSG·레알 마드리드가 있다.

사분위로 나눠 보면 예외가 없다

유럽 96팀을 크로스÷슛 기준 4등분한 뒤 각 구간의 평균 경기당 득점

크로스를 가장 많이 올리는 사분위(경기당 19.3개)가 득점이 가장 낮다(1.05골). 단조롭게 감소하며 예외 구간이 없다. 수원(2.04)은 최하위 사분위 평균(1.75)보다도 위에 있다.

03그래서 크로스를 줄이라는 뜻인가 — 아니다

크로스를 많이 올리면서도 슈팅으로 잘 전환하는 팀이 실재한다. 인터 밀란은 경기당 크로스 23.0개로 슈팅 17.1개, 득점 2.24골을 만든다. 수원과 크로스 총량은 비슷하지만 전환 비율이 1.35다.

크로스 총량이 비슷한 팀들의 슈팅 산출

경기당 크로스와 경기당 슈팅. 같은 크로스 양에서도 슈팅 산출은 크게 갈린다.

경기당 크로스경기당 슈팅■ 배경 강조 = 수원 삼성
빌바오·뉴캐슬은 크로스가 많고 전환 비율도 수원에 가깝다(1.77~1.78). 인터·랑스는 같은 다량 크로스에서 1.35~1.38을 만든다. 총량이 아니라 전환이 갈린다.
목표 지점수원이 유럽 평균 비율에 도달하는 「절반씩 조정」 경로를 계산하면 경기당 크로스 23.3 · 슈팅 16.7이 나온다. 이는 인터 밀란의 실측 프로필(23.0 · 17.1)과 거의 일치한다. 측면 공략 기조를 유지한 채로 도달 가능한 목표라는 뜻이다.

04전환을 결정하는 것 — 자유 크로스도

그렇다면 무엇이 전환율을 가르는가. 20경기 데이터와 두 경기의 관찰을 종합해 세 요소로 정리했다. 세 요소는 더해지지 않고 곱해진다. 하나가 0이면 전체가 0이다. 여기에 공식 바깥의 맥락 하나 — T(시간) — 를 함께 둔다.

Z × F × A — 크로스의 질을 결정하는 세 요소, 그리고 맥락 T

각 요소가 0에 가까울 때 나타나는 현상과, 수원에서 관찰된 사례

FIFA TSG는 2022 월드컵에서 크로스 유형이 드리븐 −47%, 푸시 크로스 +38%, 컷백 득점 2→7골로 이동했다고 보고한다 — 속도에서 정교함·타이밍으로의 이동이다.

Z — 위치: 자유와 가치는 상충한다

터치라인 깊은 곳에서는 상대가 굳이 붙지 않으므로 자유는 쉽게 얻어지지만 각도와 거리가 불리해 가치가 낮다. 하프스페이스 인접 구역은 상대가 반드시 붙으므로 자유를 얻기 어렵지만, 컷백·인스윙·낮은 패스가 모두 가능하다. FIFA는 컷백을 “수비 입장에서 가장 방어하기 어려운 패턴”으로 규정한다.

F — 자유도: 압박·시간·선택지

FIFA Football Language의 No pressureIndirectDirect 3분류를 뼈대로, 크로스 임팩트 순간의 압박(F1), 볼 소유 시간(F2), 크로스 외 선택지 유무(F3)를 각각 0~2점으로 기록한다.

A — 도착: 인원 수와 집결도

박스 진입 인원 수(N)는 필요조건, 낙하점 반경 5m 내 집결 인원(Nc)이 그 다음이며, 집결도 D = Nc ÷ N이다. Nc는 N을 넘을 수 없으므로 집결도가 높아지려면 인원 수도 함께 필요하다. 다만 FIFA는 2022 월드컵 결승 진출 두 팀이 박스 안 평균 인원이 대회 평균(3.3명) 이하이면서 전환율은 평균 이상이었다고 보고한다 — 인원 수에는 임계치가 있고, 그 위로는 집결도와 위치만 남는다.

T — 시간: 공식이 아니라 맥락 개발 중

T는 Z·F·A와 나란히 곱해지는 네 번째 항이 아니다. 세 요소가 실제로 얼마나 실현되는지를 좌우하는 맥락으로 둔다. 같은 위치(Z), 같은 압박(F), 같은 도착 인원(A)이라도 — 볼이 한 박자 먼저 도착하면 크로서는 판단할 시간을 얻고, 박스 안 선수들은 움직임을 완성할 시간을 얻는다. 크로서가 얻은 시간이 박스 안으로 이전되는 것이 T의 핵심이다.

T를 만드는 방법은 하나가 아니다 — 측면·하프스페이스·풀백의 3자 연결로 상대를 한쪽에 묶고 반대편에서 한 박자 먼저 올리는 것, 오버로드 → 아이솔레이션으로 1대1을 만들어 접촉 전에 처리하는 것, 빠른 전환으로 수비가 자리를 잡기 전에 올리는 것, 그리고 자연발(natural foot) 방향의 낮고 빠른 패스 웨이트로 볼의 체공 시간을 줄이는 것. 이들은 서로 배타적이지 않으며, 어느 조합이 수원에 맞는지는 아직 개발 중이다.

T에 대해 지금 말할 수 없는 것

  1. 독립된 항인지 F의 일부인지 아직 갈리지 않았다. T는 F2(볼 소유 시간)와 상당 부분 겹친다. 겹치는 만큼을 분리하지 못하면 이중 계산이 된다.
  2. 측정 기준이 없다. “한 박자 먼저”는 현재 관찰자의 판단이며, 초 단위 기준도 이벤트 정의도 확정되지 않았다. 지금 단계에서 수치화하면 관찰자마다 다른 값이 나온다.
  3. 표본이 두 경기뿐이다. 그중 뚜렷하게 관찰된 것은 한 경기다. 이 상태에서 T의 효과 크기를 주장할 수 없다.
이 세 가지가 해결되기 전까지 T는 기록하고 관찰하는 항목으로만 둔다. 지표로 승격하지 않는다.

05관찰 — 같은 상대, 홈과 원정

파주를 홈(18R)과 원정(2R)에서 만난 두 경기는 크로스 수가 35개와 37개로 거의 같다. 그러나 만들어진 기회의 질은 크게 갈렸다.

슈팅별 기대득점(xG) 분포 — 18R 홈 파주 (0-0) vs 2R 원정 파주 (1-0)

점 하나가 슈팅 하나. 오른쪽으로 갈수록 득점 확률이 높은 슈팅이다.

원정에서는 xG 0.20 이상의 큰 기회를 3회 만들었고, 홈에서는 1회였다. 반대로 xG 0.05 이하의 슈팅은 홈 8회(전체의 50%), 원정 4회(31%)였다. 크로스 수가 같아도 슈팅 하나당 기대득점은 0.076과 0.141로 1.9배 차이가 났다.
관찰에서 나온 문장“1v1을 이겨서 크로스를 올려도 크로스의 정확도가 떨어질 수밖에 없다. 크로스를 올리는 위치가 하프스페이스에서 멀기 때문이다.” — 후반으로 갈수록 크로스 지점의 서포트 인원이 줄고, 구조로 만들던 자유가 개인 돌파에 의존하는 자유로 대체되는 흐름이 관찰됐다.

06목표 수치

이미 유럽 수준인 지표는 유지로 명시한다. 손대야 할 곳과 그렇지 않은 곳을 구분하는 것이 계획의 첫 조건이다.

지표현재1차 목표최종 목표근거
크로스 ÷ 슈팅2.041.751.40K리그2 평균 → 유럽 평균
경기당 크로스27.725.023.3인터 밀란 프로필
경기당 슈팅13.614.516.7인터 밀란 프로필
득점 1개당 크로스19.116.013.0유럽 평균
유효슛 비율34.9%유지 — 이미 유럽 평균 수준유럽 34.3%

07한계

반드시 함께 읽어야 할 것크로스의 정의가 다를 수 있다. 유럽은 Opta, K리그는 Bepro11 기준이다. 세 가지로 완화한다 — ① K리그1(1.80)과 K리그2(1.75)가 서로 일관된다. ② 수원(2.04)은 같은 정의를 쓰는 K리그2 평균보다도 17% 높다. ③ 코너킥을 제외해 재계산해도 수원 1.63 / K리그2 평균 1.38로 배율은 1.18배로 동일하다.